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Affichage des articles du novembre, 2023

Jeu d'échecs et littérature

Stefan Zweig Le noble jeu d'échecs a été à toutes les époques et en tous lieux une source d'inspiration loin d'être négligeable pour les arts et la littérature. Parmi les livres les plus connus, on peut notamment citer l'ouvrage de l'écrivain autrichien Stefan Zweig "le joueur d'échecs" paru post mortem en 1943. Je propose ci-dessous un passage de cette oeuvre majeure de Zweig: Au premier coup d'œil, je fus dépité et amèrement déçu : ce livre que j'avais escamoté au prix des plus grands dangers, ce livre qui avait éveillé en moi de si brûlants espoirs, n'était qu'un manuel du jeu d'échecs, une collection de cent cinquante parties jouées par des maîtres. N'eussé-je pas été enfermé et verrouillé, j'aurais, dans ma colère, jeté le livre par la fenêtre, car, au nom du ciel, que pouvais-je tirer de ce traité ? Au temps où j'étais au gymnase, j'avais essayé, comme la plupart de mes camarades, de faire marcher des pions sur

L'histoire du jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie combinatoire abstrait dont les origines exactes demeurent en partie méconnues. Il serait né entre le troisième et le sixième siècle en Asie (Inde, Chine ou Asie Centrale). Le rapport à la guerre Selon certaines sources, le chaturanga indien serait le jeu primitif (ou un des principaux ancêtres). Ce jeu est en rapport avec les quatre composantes de l'armée indienne: les éléphants, les cavaliers, les chars et les fantassins et ferait référence à une bataille contre les troupes d'Alexandre le Grand. La diffusion en Europe Le jeu  a été adopté par le monde arabe après la conquête de la Perse; il est alors devenu le shatranj. Il a ensuite été diffusé en Afrique du Nord puis dans le sud de l'Europe (Espagne, Italie et Sicile) lors de l'expansion de l'Islam.  L'évolution du jeu Les jeux primitifs ont évolué en fonction des cultures des pays qui les ont adoptés. Au passage, des légendes ont parfois été inventées de toutes pièc

La finale

La finale est la troisième et dernière séquence de la partie d'échecs; elle débute généralement après l'échange des dames. L'activité du roi Après l'échange des dames, les rois sont moins exposés aux attaques et doivent sortir de leur réserve. Il leur appartient de participer à l'action, notamment: de chercher à bloquer la progression du roi adverse, d'accompagner les pions de leur couleur à promotion et de chercher à prendre des pions adverses. L'activité des pions Les pions sont des dames potentielles; il faut chercher à leur permettre d'atteindre leur rangée de promotion. Dans le même temps, il s'agit de prendre les pions de l'autre camp s'avérant susceptibles de devenir des dames. Le gain d'espace A ce stade de la partie, il est intéressant d'avoir gagné de l'espace sur l'échiquier, c'est à dire d'avoir du jeu dans les lignes ennemies. Le zugzwang Le zugzwang est une situation de finale courante dans laquelle le je

L'ouverture

L'ouverture est la première phase de la partie d'échecs et se termine, en principe, lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouvertures. Cet article a pour but de donner quelques renseignements généraux simples qu'il faut connaître et non de rentrer dans le détail de la théorie d'ouverture qui est un vrai labyrinthe. Ce qu'il faut faire Activer ses pièces mineures (c'est à dire les cavaliers et les fous) et les pions centraux, Occuper le centre de l'échiquier pour un meilleur contrôle ou bien contrôler celui-ci à distance. Préparer puis opérer son roque. Ce qu'il ne faut pas faire Ne pas sortir le roi et ne pas sortir la dame afin qu'ils ne soient pas exposés aux attaques. Eviter les allers retours de pièces qui retardent le développement du jeu. Le début e4 Les parties commencent souvent par e4, c'est à dire la poussée de 2 cases du pion roi. Si la réponse est e5 le début est dit ouvert; autrement il est semi-ouvert. Le début d4 Les parti

la stratégie et la tactique

La stratégie est la tactique sont des notions différentes et assez souvent confondues par les joueurs peu expérimentés. La stratégie La stratégie est un plan, c'est à dire une action qui intervient dans la durée et qui concerne tout ou partie de l'échiquier. Bien entendu, dans un second temps, le plan doit être modifié ou carrément être abandonné si l'évolution du jeu l'impose.  Le très talentueux joueur d'échecs britannique d'origine juive polonaise Harry Golombek en donne une définition qui ne manque pas d'intérêt: « La conception d'un plan est le processus par lequel un joueur exploite les avantages de sa position tout en s'efforçant d'en réduire au minimum les inconvénients. Afin de garantir le succès, un plan doit toujours se fonder sur un diagnostic objectif des particularités d'une position. La conception d'un plan est d'autant plus difficile que la position est équilibrée, et grandement facilitée lorsqu'il n'existe qu&

Jouer à la pendule

La pendule d'échecs est une pendule particulière à double horloge qui a été imaginée au 19ème siècle et améliorée depuis. Affecter le même temps aux joueurs était une mesure d'équité qui se justifiait pleinement, notamment dans le cadre des parties officielles. Le fonctionnement La durée de la partie est fixée avant le début de la partie et ne peut pas être modifiée par la suite. Les Blancs jouent toujours le premier coup de la partie ce qui leur donne un léger avantage. Ensuite les joueurs jouent un coup chacun leur tour. Ils n'ont pas la possibilité de passer leur tour ce qui dans certaines situations de jeu est pénalisant. Après avoir joué son coup, le joueur doit appuyer sur le bouton qui arrête son horloge et qui enclenche simultanément l'horloge de son adversaire. Evitez d'oublier d'appuyer car dans ce cas l'adversaire pourra jouer sur votre temps et non le sien. En principe, il vous demandera d'appuyer sur votre horloge. Le zeitnot Un joueur est e

Les 3 phases de la partie d'échecs

Une partie d'échecs se compose de 3 phases: l'ouverture, le milieu de partie et la finale. A chacune de ces séquences de jeu correspond une technique de jeu spécifique. L'ouverture L'ouverture débute souvent par e4 e5, e4 suivi d'une autre réponse que e5, d4 d5, d4 suivi d'une autre réponse que d5 ou bien encore par une ouverture de flanc. L'ouverture se termine en principe lorsque les joueurs sortent de la théorie des ouvertures. Les ouvertures représentent une technique très complexe que le joueur de niveau moyen ne doit pas chercher à apprendre de manière exhaustive. Le milieu de partie A ce stade de la partie les joueurs doivent faire appel à leur sens de la stratégie, de la tactique et de la créativité. Le milieu de partie se termine généralement après l'échange des dames. Dès lors les rois peuvent sortir de leur réserve et participer à l'action. La finale Il s'agit de chercher à mater pour le camp qui a l'avantage et de chercher à faire

La notation algébrique

L'écriture échiquéenne est appelée notation algébrique. Cette notation porte sur les pièces jouées, les cases de destination des dites pièces et quelques symboles complémentaires. L'identification des colonnes de l'échiquier Les 8 colonnes de l'échiquier sont identifiées par les lettres minuscules a à h en partant de la gauche de l'échiquier. L'identification des rangées de l'échiquier Les 8 rangées de l'échiquier sont identifiées par les chiffres 1 à 8 en partant du bas de l'échiquier. L'identification des cases Les 64 cases de l'échiquier sont identifiées à partir des éléments ci-dessus; c'est à dire des lettres minuscules a à h et des chiffres 1 à 8. C'est comme pour le jeu appelé la bataille navale. L'identification des pièces Les figures sont identifiées par la première lettre de leur nom. Ce qui donne en Français R pour le roi, D pour la dame, T pour la tour, F pour le fou et C pour le cavalier. Dans tous les cas, on utilise

Les coups spéciaux

Aux échecs, il n'existe que 3 coups spéciaux: le roque, la prise en passant et la promotion. Le roque Le roque est un coup spécial de début de partie qui concerne le roi et les tours. Ce coup permet de positionner le roi sur une aile derrière un bouclier de pions et de centraliser une tour. Le roque avec la tour la plus proche est appelé petit roque. Le roque avec la tour la plus éloignée est appelé grand roque. Le roi se déplace de 2 cases en direction de la tour concernée et la tour passe de l'autre côté du roi. Pour pouvoir roquer plusieurs conditions doivent être remplies: 1) le roi et la tour ne doivent pas avoir bougé, 2) l'espace entre le roi et la tour doit être vide,  3) le roi ne doit pas être en échec, passer par une case où il serait en échec et arriver sur une case où il serait en échec. Bien entendu, le roque est également possible si on a le trait, c'est à dire si c'est à son tour de jouer. La prise en passant La prise en passant concerne le pion qui

L'attaque, la défense, la prise et l'échange

Les joueurs doivent chercher à attaquer les pièces adverses et dans le même temps protéger leurs propres pièces.  Il s'agit, en règle générale, de chercher à prendre des pièces à l'adversaire et de ne pas laisser l'adversaire prendre les siennes. L'attaque Un pièce exerce un contrôle des cases qui est fonction de sa marche, c'est à dire fonction de la manière dont elle se déplace sur l'échiquier. Lorsqu'une pièce rencontre une pièce adverse sur une de ses lignes de marche, la pièce adverse subit une attaque. La défense Lorsqu'une pièce rencontre une pièce du même camp sur une de ses lignes de marche, la pièce du même camp bénéficie d'une défense. La prise Le joueur au trait peut prendre une pièce adverse qui se trouve positionnée sur une de ses lignes de marche. L'échange Il y a échange lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant.  C'est le cas quand la pièce prise est une pièce défendue. En principe, l'échange est int

les pièces et leur activité

Le joueur débutant doit se familiariser avec les pièces du jeu, apprendre à les reconnaître et apprendre la manière dont elles se déplacent sur l'échiquier. La reconnaissance des pièces On reconnait le roi à la petite croix qu'il porte sur la tête, on reconnait la dame à sa couronne et la tour représente une tour de château fort. Le fou a la tête fendue et le cavalier représente une tête de cheval. Le pion quant à lui n'a pas de signe distinctif. Le trait Les joueurs jouent chacun leur tour et ne peuvent pas passer leur tour. Le premier coup de la partie est un coup des Blancs. Cette règle donne un léger avantage aux Blancs dès lors qu'ils peuvent orienter la partie. On dit du joueur dont c'est le tour de jouer qu'il a le trait ou bien qu'il est au trait La marche des pièces Les pièces se déplacent de case en case en ligne droite verticalement, horizontalement ou en diagonale. Le cavalier est un cas un peu particulier car il se déplace en formant un L et a l

le jeu d'échecs

Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie combinatoire abstrait dont les origines sont très anciennes et pour partie méconnues.  Le jeu dans sa version actuelle serait apparenté à plusieurs jeux très anciens dont la chaturanga indien, le chatrang perse, le shögi japonais, le xiangqi chinois etc. Echiquier Le jeu se joue sur un plateau de forme carrée de 64 cases alternativement de couleur claire et de couleur foncée appelé échiquier. Les cases claires sont appelées cases blanches; les cases foncées sont appelées cases noires. Le bicolorisme des cases apporte un confort de jeu mais n'a pas d'incidence sur le déroulement du jeu. Pièces du jeu En début de partie chacun des 2 camps dispose de 16 pièces (soit 8 figures et 8 pions). Détail des figures: 1 dame, 1 roi, 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers. Les pièces de couleur claire sont appelées pièces blanches (ou les Blancs); les pièces de couleur foncée sont appelées pièces noires (ou les Noirs). Matériel complémentaire En complément